terça-feira, 29 de maio de 2012

11ª semana: continuação do trabalho em desenvolvimento

Continuando o exercício, em bitmap introduzi a textura de madeira no modulor. 
Depois, introduzi uma luz que representasse o sol mais ou menos a 45º. Ao fazer o primeiro teste de render, apercebi-me que a intensidade da luz estava demasiado forte, sendo assim e para diminuir a intensidade alterei as definições em intensity multiplier.
Seguidamente, para conseguirmos com que o modulor se movimente, em helpers - standart, escolhi a opção dummy e assim criou-se uma box que ao ligá-la ao pé do boneco, ele assim irá correr numa trajectória.
Depois deste passo, dei textura à estrada e passeios, respectivamente a textura do cimento. De seguida, com o auto key ligado, comecei então a desenvolver a animação e a introduzir câmaras. O render que se segue é uma aproximação do que o trabalho irá ser no final.

sexta-feira, 25 de maio de 2012

10ª semana: primeira fase do trabalho final em 3d

Antes de mais, a minha proposta de trabalho para entrega final em 3ds Max consiste no modulor a correr na rua, tropeça numa pedra e cai.
Para dar início ao trabalho, inseri um plano em plane no qual inseri uma imagem do modulor através de bitmap para a partir daí, ser mais fácil o processo de modelação do objecto. De seguida, através de modify - slice, detach dividi a imagem em duas para ter uma perspectiva de frente e outra de perfil do objecto que irá ser criado.
Posto isto, congelei as imagens em freeze para não correr o risco de as mudar de posição. Comecei a inserir então formas-base para depois as moldar de acordo com o objecto. Em insert -sphere inseri uma esfera para criar a articulação do braço. De seguida, em insert cylinder inseri um cilindro com a dimensão de uma parte dos braços e em editable poly moldei a parte do braço de acordo com a imagem. Para não ter trabalho desnecessário, ao clicar em shift e arrastar a forma do braço para baixo, obtenho uma cópia dessa parte do braço e só tive que moldar de acordo com a parte em questão.
Através do mesmo processo mencionado em cima criei a articulação para juntar a parte de baixo do braço com a mão. Para a criação da mão criei uma esfera e moldei-a mais uma vez, mas agora cortando um dos lados da esfera para uma das partes ficar plana. Para este processo da criação da mão, foi necessário o auxílio a turbosmooth para alisar então o objecto.
Para a criação do pé, o processo é o mesmo que foi mencionado em cima, apesar de ser um pouco mais complexo, visto que o objecto encontra-se de frente, enquanto que na imagem não está na mesma posição. Mas, ao pegar na mão, rodei-a para ficar na posição do pé e moldei-a de acordo com a imagem de perfil.
De seguida, criei o tronco, a pélvis e a cabeça. Para o boneco ficar simétrico, criei um mirror dos braços e pernas para o outro lado do boneco. Para tal processo, vai-se a tools - mirror - x.
Para fechar os buracos que ficaram nos objectos, vai-se a cap holes. Em align, alinhei os objectos para de seguida em attach juntar os objectos às articulações para ser mais fácil animá-los e associei as peças com uma hierarquia. Para isso imaginei uma família onde as peças têm uma hierarquia e o tronco é o membro principal, ou seja, tudo o que esteja interligado, vai ligar ao tronco.

Para finalizar esta primeira fase, criei o pavimento por onde o modulor se irá deslocar, e para uma futura precisão da cena, criei já o passeio de cada lado da estrada.

quarta-feira, 16 de maio de 2012

9ª semana

Para dar início aos exercícios desta semana, começámos de novo com o exercício do anel. Aqui, já tínhamos um anel e procedemos à criação de um outro. Para tal, é necessário criar um rectângulo e deformá-lo.
Para o anel ficar curvo, no menu modify seleccionámos bend e alterámos a medida do ângulo. Para concluir, seleccionámos loft e de seguida path shepts para o anel não ficar tão seccionado.

O exercício que será apresentado de seguida, tinha como objectivo recriar a forma de uma maçã em 3d, apesar de não passar de uma tentativa falhada. Para tal, no menu views e em viewports backgroud adicionámos a imagem da maçã. Depois inserimos uma esfera com as dimensões da maçã da imagem de fundo.
No menu modify seleccionámos stretch e alterá-mo-lo para 0,1. No mesmo menu mas em edit mesh e seleccionamos a opção dos pontos.

Mais ainda, poderemos caso o seja pretendido, executar operações booleanas em compound object e de seguida boolean.


O exercício seguinte tinha como objectivo a criação de uma larva que se balançava de um lado para o outro. Para tal, adicionamos uma box e de seguida em modify seleccionamos bend. Para procedermos à animação do objecto, em track view, bend, height alterámos a posição dos pontos com coordenadas certas.

De seguida criámos mais dois pontos e alterámos as coordenadas mas desta vez em bend e angle. Para a larva enquanto se movimenta criar um arco íris, em modify seleccionámos a box e alterámos os parâmetros.

Para o objecto ir mudando de cor colocámos um material e de seguida em track view alterámos as cores e a posição das linhas que a representam.


A proposta para o exercício seguinte era a inserção do nosso próprio nome, tridimensional. 
Para tal introduzimos um text com o nome e criamos uma linha com uma determinada altura. Para o texto ficar como um volume, em compound objects, loft e get path dimensionámos a altura do texto através da altura da linha criada anteriormente.
Para o texto ganhar um certo ritmo e dinamismo, arredondamos o movimento das letras em bend, alterando o ângulo para 100º e de seguida, alterámos o tipo de letra a nosso gosto.


Para finalizar os exercícios desta semana, criámos um sólido que não se sabe bem o que é mas que serviu para experimentar enumeras ferramentas relativamente à criação e alteração da forma. Para iniciar, criámos uma box e em edit mesh, modify começámos a testar as diversas ferramentas que nos permitiam aditar a forma.


No mesmo local e com o auxílio da opção extrude, estrudimos a parte seleccionada, de modo a parecer uma rampa e de seguida manipulamos ligeiramente a forma do objecto.


De seguida, determinámos secções. Em shape, modify criámos então as várias secções que funcionam como um género de plantas e cortes e aos quais poderemos aceder e seleccionar em list.

quinta-feira, 10 de maio de 2012

8ª semana

No exercício desta semana, criámos uma esfera inserindo uma bomba no centro da mesma.

Depois de seleccionarmos a bomba fizemos um explode e no menu de edição, alterámos os parâmetros de gravity, chaos e detonation.
Para finalizar, em render setup activámos o time segment. Depois disso, fizemos o render.

quinta-feira, 3 de maio de 2012

7ª semana

No início da aula procedemos à finalização do exercício iniciado na semana anterior.
Em primeiro lugar, ocultámos as identidades não tridimensionais através do comando display - hide by category - shapes.
Para mudarmos o material existente e contínuo para uma superfície rendilhada, no editor de materiais seleccionamos wire e mudámos a cor em diffuse. Para melhor percepção da rede, aumentámos a sua espessura em extended parameters e alteramos também a cor para amarelo.

Finalizando, criámos um foco de luz em create - lights - standart - target spot.
Para definirmos a imagem das formigas como imagem de fundo auxiliá-mo-nos  dos comandos rendering - environment - environment bitmap e aí seleccionamos a imagem pretendida.

Para o segundo exercício, começámos por criar uma etiqueta em Photoshop com o nosso próprio nome.
De seguida e já em 3ds Max criámos um círculo como base para se proceder à construção do cilínrdo que dará origem a uma jarra.
Para a definição da jarra, fomos a create - geometry - compound objects - loft - get path.
Após este processo, criámos um plano que irá representar a base da mesa onde a jarra está pousada. Ao criarmos a etiqueta para então acrescentarmos o nome feito em Photoshop, tivemos que alterar o plano que lhe deu origem para se adaptar à jarra. Para tal, fomos a modify - bend e alterámos o ângulo em X para 180º.

Para dar finalidade ao exercício, alterámos a materialidade dos objectos: no caso do tampo da mesa fomos a diffuse e alterámos para flat - mirror; no caso da jarra alterámos a cor para verde e definimos-lhe uma opacidade de 60% e finalmente para a etiqueta fomos a diffuse - bitmap e escolhemos a imagem criada em Photoshop. Para dar relevo às letras e ficarem com um efeito como se fosse esculpido, fomos a maps - bump e alterámos para 60.
Finalmente, para visualizar o processo, fizemos render.

Para o terceiro exercício, criámos um projector.
Para tal, criámos uma box e de seguida colocámos uma luz direccionada para o plano e em spotlight parameters - falloff alterámos para 50. Alterámos a forma da projecção da luz de redonda para rectangular.
Para concluir, adicionámos a imagem que irá ser projectada em advanced effects - map. Mais uma vez, para visualizar o processo fizemos render.

Para finalizar o conjunto de exercícios desta semana, criámos um sistema solar. Para começar, criámos uma esfera que irá representar a Terra. De seguida, criámos outra esfera mas alterando no menu modify - hemisphere o 0 para 0,5 para obtermos uma meia esfera para deste modo conseguirmos controlar o movimento desta mesma.
Depois disto, criámos sombra nos objectos através da introdução de um foco lumínico alterando as definições para standard - omni.  Seguidamente, alterámos a luz em modify - shadow map.
Passado isto, criámos um círculo com centro na Terra que irá definir a trajectória da lua. Para esta se movimentar, fomos a motion - trajectories. Para indicarmos o trajecto pretendido, seleccionamos convert from.
Em graph editors - curve editor no eixo Z, colocamos o ponto 0 com 0 de altura e o ponto 100 com 360.

De seguida, introduzimos outra esfera que irá representar o universo e introduzimos uma câmara desta mesma esfera.
Finalizando, criámos um material com uma imagem do céu com estrelas e adicionámos através da opção bitmap, tal como já foi mencionado em exercícios anteriores. Em render setup activámos forced 2-sided.
Mais uma vez para a visualização do exercício, renderizamos.