domingo, 3 de junho de 2012

continuação do trabalho em 3ds

Para a tampa de esgoto parecer mais real, importei através de bitmap uma fotografia de uma tampa da Câmara Municipal de Lisboa.
Seguidamente, criei uma pedra na qual o modulor irá tropeçar. Para tal utilizei um cubo e moldei-o em ffd. De seguida e para que ao tropeçar, a pedra acompanhe o movimento do corpo de modo a que pareça que está a dar um ressalto, utilizei as ferramentas move e rotate. Para finalizar o resto do exercício, os passos são iguais aos que já aqui foram mencionados, ou então em exercícios das aulas. Por último e antes de passar para o premiere, faltou referir que durante o processo todo fiz 7 cenas o que engloba 686 imagens.



sexta-feira, 1 de junho de 2012

continuação do exercício em 3ds

Para dar continuação ao exercício, criei várias boxes e em bitmap introduzi-lhes a textura de edifícios para a animação ficar um pouco mais real e parecer-se mais com uma frente de rua. Para desfocar o fundo, fui a environment and effects e para personalizar os efeitos da câmara fui a use camera - custom.

terça-feira, 29 de maio de 2012

11ª semana: continuação do trabalho em desenvolvimento

Continuando o exercício, em bitmap introduzi a textura de madeira no modulor. 
Depois, introduzi uma luz que representasse o sol mais ou menos a 45º. Ao fazer o primeiro teste de render, apercebi-me que a intensidade da luz estava demasiado forte, sendo assim e para diminuir a intensidade alterei as definições em intensity multiplier.
Seguidamente, para conseguirmos com que o modulor se movimente, em helpers - standart, escolhi a opção dummy e assim criou-se uma box que ao ligá-la ao pé do boneco, ele assim irá correr numa trajectória.
Depois deste passo, dei textura à estrada e passeios, respectivamente a textura do cimento. De seguida, com o auto key ligado, comecei então a desenvolver a animação e a introduzir câmaras. O render que se segue é uma aproximação do que o trabalho irá ser no final.

sexta-feira, 25 de maio de 2012

10ª semana: primeira fase do trabalho final em 3d

Antes de mais, a minha proposta de trabalho para entrega final em 3ds Max consiste no modulor a correr na rua, tropeça numa pedra e cai.
Para dar início ao trabalho, inseri um plano em plane no qual inseri uma imagem do modulor através de bitmap para a partir daí, ser mais fácil o processo de modelação do objecto. De seguida, através de modify - slice, detach dividi a imagem em duas para ter uma perspectiva de frente e outra de perfil do objecto que irá ser criado.
Posto isto, congelei as imagens em freeze para não correr o risco de as mudar de posição. Comecei a inserir então formas-base para depois as moldar de acordo com o objecto. Em insert -sphere inseri uma esfera para criar a articulação do braço. De seguida, em insert cylinder inseri um cilindro com a dimensão de uma parte dos braços e em editable poly moldei a parte do braço de acordo com a imagem. Para não ter trabalho desnecessário, ao clicar em shift e arrastar a forma do braço para baixo, obtenho uma cópia dessa parte do braço e só tive que moldar de acordo com a parte em questão.
Através do mesmo processo mencionado em cima criei a articulação para juntar a parte de baixo do braço com a mão. Para a criação da mão criei uma esfera e moldei-a mais uma vez, mas agora cortando um dos lados da esfera para uma das partes ficar plana. Para este processo da criação da mão, foi necessário o auxílio a turbosmooth para alisar então o objecto.
Para a criação do pé, o processo é o mesmo que foi mencionado em cima, apesar de ser um pouco mais complexo, visto que o objecto encontra-se de frente, enquanto que na imagem não está na mesma posição. Mas, ao pegar na mão, rodei-a para ficar na posição do pé e moldei-a de acordo com a imagem de perfil.
De seguida, criei o tronco, a pélvis e a cabeça. Para o boneco ficar simétrico, criei um mirror dos braços e pernas para o outro lado do boneco. Para tal processo, vai-se a tools - mirror - x.
Para fechar os buracos que ficaram nos objectos, vai-se a cap holes. Em align, alinhei os objectos para de seguida em attach juntar os objectos às articulações para ser mais fácil animá-los e associei as peças com uma hierarquia. Para isso imaginei uma família onde as peças têm uma hierarquia e o tronco é o membro principal, ou seja, tudo o que esteja interligado, vai ligar ao tronco.

Para finalizar esta primeira fase, criei o pavimento por onde o modulor se irá deslocar, e para uma futura precisão da cena, criei já o passeio de cada lado da estrada.

quarta-feira, 16 de maio de 2012

9ª semana

Para dar início aos exercícios desta semana, começámos de novo com o exercício do anel. Aqui, já tínhamos um anel e procedemos à criação de um outro. Para tal, é necessário criar um rectângulo e deformá-lo.
Para o anel ficar curvo, no menu modify seleccionámos bend e alterámos a medida do ângulo. Para concluir, seleccionámos loft e de seguida path shepts para o anel não ficar tão seccionado.

O exercício que será apresentado de seguida, tinha como objectivo recriar a forma de uma maçã em 3d, apesar de não passar de uma tentativa falhada. Para tal, no menu views e em viewports backgroud adicionámos a imagem da maçã. Depois inserimos uma esfera com as dimensões da maçã da imagem de fundo.
No menu modify seleccionámos stretch e alterá-mo-lo para 0,1. No mesmo menu mas em edit mesh e seleccionamos a opção dos pontos.

Mais ainda, poderemos caso o seja pretendido, executar operações booleanas em compound object e de seguida boolean.


O exercício seguinte tinha como objectivo a criação de uma larva que se balançava de um lado para o outro. Para tal, adicionamos uma box e de seguida em modify seleccionamos bend. Para procedermos à animação do objecto, em track view, bend, height alterámos a posição dos pontos com coordenadas certas.

De seguida criámos mais dois pontos e alterámos as coordenadas mas desta vez em bend e angle. Para a larva enquanto se movimenta criar um arco íris, em modify seleccionámos a box e alterámos os parâmetros.

Para o objecto ir mudando de cor colocámos um material e de seguida em track view alterámos as cores e a posição das linhas que a representam.


A proposta para o exercício seguinte era a inserção do nosso próprio nome, tridimensional. 
Para tal introduzimos um text com o nome e criamos uma linha com uma determinada altura. Para o texto ficar como um volume, em compound objects, loft e get path dimensionámos a altura do texto através da altura da linha criada anteriormente.
Para o texto ganhar um certo ritmo e dinamismo, arredondamos o movimento das letras em bend, alterando o ângulo para 100º e de seguida, alterámos o tipo de letra a nosso gosto.


Para finalizar os exercícios desta semana, criámos um sólido que não se sabe bem o que é mas que serviu para experimentar enumeras ferramentas relativamente à criação e alteração da forma. Para iniciar, criámos uma box e em edit mesh, modify começámos a testar as diversas ferramentas que nos permitiam aditar a forma.


No mesmo local e com o auxílio da opção extrude, estrudimos a parte seleccionada, de modo a parecer uma rampa e de seguida manipulamos ligeiramente a forma do objecto.


De seguida, determinámos secções. Em shape, modify criámos então as várias secções que funcionam como um género de plantas e cortes e aos quais poderemos aceder e seleccionar em list.